Algumas considerações sobre rendering realista

Imagem com acabamento NPR - Sketchup + GIMP
Muita gente tem um conceito errado sobre o termo "rendering" e comumente o atribue à geração de imagens digitais com acabamento realista. O que talvez poucos saibam é que renderizar vem do inglês "rendering" que significa, segundo o dicionário Cambridge e em livre tradução: "um trabalho ou execução artística que representa alguma coisa". Não é nada difícil, por exemplo, encontrar esse termo em livros de ilustração que tratam dos "renderings" feitos com aquarela, lápis de cor ou com canetas marcador. Desta forma a primeira coisa que deve ficar registrada é que esse termo, apesar de ter sido absorvido pela computação gráfica, é bem anterior a ela e portanto, está longe de se referir somente aos trabalhos digitais.

O segundo ponto que deve ficar claro é que existem dois tipos básicos de renderização, podendo elas serem do tipo PR (Photo Realistic) ou NPR (Non Photo Realistic). Uma perspectiva desenhada com nanquim e arte-finalizada com aquarela tem acabamento, ou rendering do tipo NPR assim como um modelo tridimensional do SketchUp, que é constituído basicamente de vetores, recebe acabamento (rendering) NPR quando você o exporta para um formato qualquer de imagem digital. Sendo assim, nunca afirmem que um programa não faz renderização somente por que ele não possui ferramentas de acabamento realista. Recomendo verificar quais as alternativas do programa e assim categorizar em qual dos dois tipos de renderização ele se enquadra. Então, para ficar bem claro,  ao contrário do que muitos pensam, o SketchUp faz sim as chamadas renderizações, mas sua opção nativa é a do tipo NPR.

Imagens mais realistas podem ser conseguidas de diversas formas como, por exemplo, usando programas que conseguem ler modelos 3D. Um exemplo é mostrado na imagem abaixo que foi gerada no Blender 3D a partir de um modelo tridimensional do SketchUp.

Imagem gerada a partir de modelo do SketchUp com acabamento final no BLENDER 3D em 2006
Outro ponto interessante de abordar é que existem inúmeras técnicas e ferramentas para conseguir diversos tipos de acabamento e você não precisa necessariamente usar programas como, por exemplo, Vray, Maxwell Render, Lux Render, ou outros. A imagem do topo desta postagem mostra um exemplo de renderização NPR feita a partir de um modelo do SketchUp e com a ajuda do GIMP para os efeitos de luzes, reflexos e outros. Hoje essa é minha técnica preferida pois me permite gerar imagens menos frias e mais artísticas. Dentro dessa técnica recomendo olhar o trabalho de Scott Baumberger. Essa empresa de ilustração arquitetônica produz imagens impressionantes de nível elevado usando basicamente o Sketchup e o Photoshop. Vejam outro exemplos desta mesma abordagem na imagem a seguir.

Imagem com acabamento NPR - Sketchup + GIMP

Independente dos instrumentos e/ou técnicas usadas é importante deixar claro que o processo não é tão simples quanto alguns fazem parecer. Muita gente acha que imagens de qualidade serão geradas a partir de poucos cliques ou usando ferramentas automatizadas e isso não é bem verdade. Imagens medianas ou amadoras podem sim serem conseguidas com rapidez e pouco trabalho, mas se você quiser obter imagens profissionais e diferenciadas recomendo que faça o seguinte:

1. Escolha os programas de sua preferência e não os que estão na "moda".  Você precisará basicamente de um modelador tridimensional e de um software que tenha ferramentas de iluminação, de aplicação de efeitos, simulador de materiais e com recursos de renderização realista. Lembre-se que suas preocupações devem se voltar prioritariamente para o seu projeto e não somente para uma imagem impactante.

2. Estude um pouco de fotografia. Principalmente nos quesitos composição e iluminação. Você verá que suas imagens ganharão um diferencial significativo em comparação às imagens de pessoas sem esse conhecimento.

3. Estude geometria plana e espacial em nível avançado. Modelar em 3D significa colocar em prática essas duas ciências. Se você quiser obter modelos/projetos originais e criativos a geometria não deve ser um limitante e sim seu principal instrumento de trabalho.

4. Estude também a teoria das cores e um pouco de computação gráfica (a ciência e não somente os aplicativos). Isso fará com que você domine melhor as ferramentas e não seja extremamente dependente de recursos automatizados. Lembre sempre que quanto mais automatizada é uma ferramenta mais ela será adotada por várias pessoas e portanto menos diferenciado será seu trabalho.

5. Estude o mundo construído ao seu redor. Apesar de já existirem diversos pacotes com efeitos, luzes e materiais pré-configurados, não espere encontrar um botão mágico que simulará, por exemplo, a incidência de luz e os reflexos em um vidro de 10 mm, jateado e com a borda chanfrada. Você terá que conhecer esse material e tentar simular suas características com as ferramentas do software escolhido. Isso requer capacidade de observação, técnica, treino e muito trabalho.

6. Não comece pelo fim. Não adianta adotar um programa somente por que ele está na "moda" ou por que seu colega afirma categoricamente que ele é o "melhor". Sempre digo para meus alunos que o melhor programa é aquele que você domina e que produz o que você precisa. Adoto SketchUp + Gimp/Photoshop ciente de suas capacidades e limitações, mas principalmente por serem as ferramentas com as quais melhor me adaptei.



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